27 Mayıs 2011 Cuma

E-ÖĞRENME

E-Öğrenme Nedir?

        Çevrimiçi öğrenme bir kurs alma gibi değildir, sadece masaüstünde e-öğrenme aracına bağlantı sağlama ve kaynakların, iletişimin, performans desteğinin ve yapısal öğrenme aktivitelerinin harmanlanmasıdır.

 

Elliot Masie’a göre

(USA’ da e-öğrenme gurusu)

E-Öğrenme Kategorileri

Asenkron    : Kişilerin bilgisayar başında kendi kendilerine eğitim almaları

 Senkron      : Eş zamanlı olarak bir grup öğrenci ve konu öğretmeninin, canlı olarak bilgisayar ortamında, bir sınıfta buluşmaları

E-ÖĞRENMENİN OLUMLU VE OLUMSUZ YÖNLERİ

Günümüzde gittikçe yaygınlaşan ve çoğu üniversitenin de hızla alt yapı hazırlıklarını tamamladığı e-öğrenmenin bir çok olumlu yönü vardır. Bunlardan bazıları:
  • Öğrenci merkezlidir.
  • Öğrenci konuyu öğrenene kadar, konu üzerinde çalışabilir.
  • Zaman sınırsızdır.
  • Herkes kendi hızında öğrenebilir.
  • Öğrenci, konuyu anlamadığı zaman, iletişim araçları ile öğretmen ve diğer öğrenciler ile bağlantı kurabilir.
  • Dünyanın diğer ucundaki bir kişinin tecrübelerinden faydalanır.
  • Bağlantılar aracılığıyla, doğru ve istenilen kaynağa kısa sürede erişilir.
  • Eğitim maliyetlerini dikkate değer anlamda düşürmektedir.
  • Zaman ve mekandan bağımsızdır.
  • Kişi kendini en rahat hissettiği zaman ve mekanda konuyu öğrenebilir.
  • Öğrenim faaliyeti daha zevkli olabilir.
  • Öğrenim materyalleri, hızlı değişen koşullara göre, kısa sürede güncellenebilir.
  • Kişisel testler ile öğrenci kendi kendini sınayabilir.
  • Konunun anlaşılıp anlaşılmadığına dair geribildirimin hızlı bir şekilde yapılması
motivasyonu arttırır.
  • Kişinin tüm öğrenim faaliyetleri raporlanabilir.
Olumlu yönleri olduğu gibi e-öğrenme bazı olumsuz özelliklere de sahiptir. Bunlar :
  • Eğitmenler, etkili birer e-öğrenme nasıl olur bilmeleri gerekiyor.
  • Eğitmenler için geleneksel olan ders içeriğini online ortama aktarmak zordur.
  • Bireysel geribildirim sağlama konusunda eğitmenler açısından, çok fazla zaman alır (çünkü aktif bir katılım için daha çok öğrenci gereklidir).
  • Öğrencilerin ve eğitim sağlayanların araç-gereç ihtiyaçları,
  • Öğrenciler ve eğitmenler için teknik eğitim ve destek,
  • Akademik anlamdaki dürüstlük,
Online eğitim alan öğrenciler için;
  • Ölçme ve değerlendirmelerin türleri ve etkililiği,
  • Etkileşim eksikliği,
  • Her tür altyapıdan ve toplumun farklı kesimlerinden gelen öğrencilere fırsat eşitliği.

E-Öğrenmenin Tarihi ve E-Öğrenmedeki Gelişmeler

10–15 yıldır daha iyi bilinmekte olan e-öğrenme, 10–15 yıldan fazla bir geçmişe sahiptir.

1960'larda E-öğrenme

Bilgisayarlar için önemli görülen rollerden çoğunun 1960lı yıllarda açıkça söylenmiş olduğu iddia edilebilir. Bilgisayarlar icat edildikten biraz sonra, ruh bilimciler ve eğitimciler, bilgisayarların eğitimsel güçlerine dikkat çekmişlerdir. Bilgisayar tabanlı öğretim gelişimleri, sırasıyla, öğrenmenin ve öğretmenin temel kanılarının otomatikleşmesine odaklanmıştır. Ne var ki, bilgisayar tabanlı eğitimin ilk grubunun teknik bilim adamları iki gruba ayrılmıştır: uygulamalı bilim adamları (mühendisler), ileri düzey araştırmacılar.

Bilgisayar tabanlı öğretim

1960’lar, daha sonra eğitim alanında geliştirilecek politikaları (kilometre taşı sayılan olayları) doğurdu. Her başarılı teknolojik yenilikle birlikte, yeni yetenekler ve şekiller teknolojinin desteklediği öğrenme işlemini artırmayı ulaşılır hâle getirdi. Aşağıdaki zaman çizelgesi İngiltere’deki bazı önemli olayları listelemektedir:
  • 1963: The British Computer Society(İngiltere Bilgisayar Derneği), Schools’ Committee adındaki okul birliğini, bilgisayar eğitimini okullarda ilerletmek için kurdu.
  • 1965: İlk bilgisayar, bir İngiliz okuluna kuruldu.
  • 1967: The National Council for Educational Technology(NCET) kuruldu.
  • 1969: NCET eğitimde bilgisayar kullanımı ile ilgili üç adet rapor yayınladı.
  • 1969: The Scottish Office, “Okulda Bilgisayar” adında geçici bir rapor yayınladı.
10 yıl süre zarfında, bu konuda çalışan bilim adamları grubu, araçlarını geliştirip düzenlediler. NCET, yaptığı çalışmaların birinde bilgisayar tabanlı öğrenme sistemlerini konu almıştır. Buna yönelik hazırladığı raporda geçen bazı ifadeler aşağıdaki gibidir:
  • Öğrencilerin kullanımı için bilgi depolama,
  • Öğrencileri bilgisayar konusunda eğitme,
  • Karışık durumları (zaman alacak, pahalı olacak, imkânsız) örneklendirme.

Akıllı yardım sistemi

İkinci grup araştırmacılar, insan biliş ve öğrenmesini göstermek için, bilgi-yapısal- yönelimli yaklaşıma odaklandılar. Becerileri nasıl öğrenip, onlarda ne şekilde uzmanlaştığımıza dair yapay zekâ çalışmalarına dayanan bu yaklaşım, Akıllı yardım sisteminin (ITS) gelişmesine öncü oldu. Akıllı yardım sisteminin işlevleri geleneksel yaklaşımlardan farklıdır. Bu işlevler, öğrencinin gereksinimi doğrultusun da gerçek zamanda öğrenim oluşturmak için Akıllı yardım sistemine ihtiyaç duyarlar. Ayrıca, Akıllı yardım sistemi teknoloji ve kullanıcı arasında tartışmayı veya diyalogu sağlamalıdır. Ancak, bazı faktörler Akıllı yardım sistemi teknolojisinin gelişimini engellemiştir. İnsan bilişinin bilimi nispeten olgunlaşmamıştı ve karmaşık modelleme ve kural tabanlı sistemlerin önemli hesaplama güçleri gerektirmesi bu faktörler arasındadır. Akıllı yardım sistemleri kontrol mantığını öğretimsel içerikten ayırma eğilimiyle nitelendirilmiştir.

World Wide Web'in doğuşu

Internet ve WWW gelişmekte olan her iki grup için gündemi baştan tanımlamıştır. Internet geliştikçe, bilgiye ve veriye kolay erişim sağlayan ortak standartlar üzerine kurulmuş, geniş erişilebilir iletişim yapısı sağladı. Bilgisayar tabanlı öğretim sistemleri, sunucu tabanlı öğrenme yönetim sistemleri ortaya çıktıkça, içerik ve kontrolü ayırarak, CD-Romdan internete doğrudan adaptasyondan web tabanlı yazılım diline ilerlemiştir.

21. yüzyılda E-öğrenme

Hızla gelişen bilim ve teknoloji etkisini eğitim alanında da göstermiştir. 20. yüzyılın sonlarında başlayan e-öğrenme, 21. yüzyılın başlarında özellikle İngiltere ve Avustralya gibi bazı ülkelerde ileri seviyede kullanılmaktadır. Özellikle 21. yüzyılın başlarında geleneksel (yüz yüze) eğitimden yeni yöntem eğitim sistemi sayılan uzaktan eğitime geçiş süreci yaşanmaktadır. Artık yüz yüze eğitimin varlığını devam ettirebilmesi konusunda insanların kafasında sorular yükselirken e-eğitimin insan hayatına her geçen gün daha etkili bir biçimde girdiği ise tartışma gerektirmeyen bir konudur. 21. yüzyıl yüz yüze ve uzaktan eğitimi bir arada yaşadığımız ilk yüzyıl olmakla birlikte son yüzyıl olma olasılığı da oldukça yüksektir.
İyi bir e-öğrenci olmak için neler gerekir? İyi bir e-öğrencinin özellikleri nelerdir?
Öğrenmenin ilk şartı öğrenmeyi istemektir. E-öğrenciler öğrenimlerini kendileri yönlendirirler. Bu büyük bir şans olduğu gibi bazı zorluklarla karşılaşılması da muhtemeldir. Bir e-öğrenci, öğrenme yönündeki kişisel motivasyonunu hep en üst seviyede tutmayı hedeflemelidir.
  • E-öğrenciler günün belli zamanlarını eğitim almak için ayırırlar. Kendilerini saatler boyunca bilgisayar başında oturmaya şartlandırmazlar, fakat planlanmış eğitim seansları başarıyı artıracaktır. Örneğin her gün 1'er saatlik seanslarla eğitimlere devam edilebilir.
  • E-öğrenciler eğitim saatini belirlerken, günün daha az yoğun ve eğitim seansının daha az kesileceği bir zamanı seçerler. Eğitim alırken mümkün olduğunca dikkatlerini dış etmenlerden (çalan telefonlar, arkadaşlarımızın sesleri vb.) uzaklaştırmaya çalışırlar.
  • E-öğrenciler, her seansı tamamladığında yeni öğrendikleri bilgileri ve bunları ne gibi durumlarda kullanabileceklerini düşünürler. Bu motivasyonu artıracaktır.
  • E-öğrenciler kendilerine günlük hedefler belirlerler. "Bu hafta bu eğitimi bitirmeliyim!", "Bugün 3 farklı konu öğreneceğim" gibi.
  • E-öğrenciler, anlamadıkları veya pekiştirmeye ihtiyaç duydukları bir konu ile ilgili olarak, öğretim üyelerine veya diğer arkadaşlarına e-mail veya forum odaları ile soru sormaktan hiç çekinmezler. Öğrenmenin en çok karşılıklı görüş alış verişi olduğunu bilirler.
Öğrenme Yönetim Sistemleri
          Öğretim yönetim sistemleri kullanıcılara tam bir hizmet verebilmesi için belli özelliklere sahip olmalıdır. Başta diğer sistemlerle çalışabilirlik ve uyumu ; arşivleme ve dosya yönetim yetenekleri , yeniden kullanılabilirlik , öğrenme nesnelerinin tutarlı düzenlenmesi , hızlı erişilebilirlik , içerik oluşturulurken kullanılan diğer araçları desteklemesi (word, power point,flash,pdf) sahip olması gereken başlıca özelliklerdir.İyi bir ÖYS yazılımının kaliteli hizmet vermesi ve bilgi kalitesini artırabilmesi için bu özellikleri taşımasına dikkat edilmelidir. ÖYS sistemlerinin ayrıntılı özellikleri için aşağıdaki linke bakabilirsiniz.



İşlevsellik

ÖYS'nin arayüzü kullanıcıların kolay erişimine ve kullanımına uygun olmalıdır. Amaca uygun öys seçimi çok önemlidir. Bunun yanı sıra her kurumun kendine has kurumsal ve kültürel özellikleri olduğu için ullanılan ÖYS bu özelliklere uyum sağlamalıdır.

Öğretim Tasarımı ve İçerik

Belirlenen hedefler dahilinde içerik oluşturulmalıdır. İçerikteki işleyiş sırası da çok önemlidir. Temel bilgiler başta verilmelidir ve öğretim süreci boyunca önceki içeriklere de ulaşım sağlanmalıdır. Bilginin bilişsel yükünü hafifletmek için görsel-işitsel elemanlardan faydalanmak gerekir. Bu elemanlar kullanılırken görsel tasarım kurallarına uymak gerekir.

Destek Araçları

Öğrenciye sağlanacak destek, motivasyonu üst düzeyde tutmak için gerekli bir unsurdur. Öğrenciler arasındaki iletişim ve etkileşimin sağlanması için forum ve mesajlaşma araçları kullanılır. Öğretmen sistem aracılığıyla öğrencilerin çalışmalarını takip etmeli ve gerektiğinde yardım etmelidir.

Teknik Altyapı

Teknik altyapının ihtiyaç ve gereksinimler doğrultusunda sağlanması gerekir. Burada maliyet önemli bir etkendir. Sistemin sürekliliğinin sağlanması için gerekli teknik altyapı belirlenmeli ve buna göre bir bütçe ayarlanmalıdır.

'Açık Kaynak Kodlu' ve ' Ticari' ÖYS yazılımları

Öğretim yönetim sistemleri açık kaynak kodlu ve ticari olmak üzere iki çeşittir. Eğitim alanında daha çok açık kaynak kodlu (AKK) yazılımlar tercih edilmektedir. Bunun sebebi AKK yazılımlar maliyeti ortadan kaldırmaktadır. AKK yazılımlar GNU lisansı altında dağıtılan yazılımları kapsar. AKK yazılımları kullanırken göz önünde bulundurulması gereken bazı unsurlar vardır. Bunlar:
  1. Üretici firmadan bağımsızlık
    • AKK yazılımlar sayesinde bir firmanın desteğine ihtiyaç duyulmaz. Gönüllü geliştiriciler sayesinde sorunlar çözümlenebilir.
  2. Güvenilirlik
    • Ticari yazılımlar güvenilirlik konusunda bir adım öndeler. Çünkü ticari kaygılardan en iyi olanı üretmeleri gerekmektedir. Bunun için de profesyonel bir kadroları vardır.
  3. Kullanıcı gereksimine duyarlılık ve esneklik
    • AKK yazılımlar, ticari yazılımlara kıyasla daha esnek oldukları için kullanıcının gereksinimine daha çok cevap verir. Sistemi değiştirmek ve geliştirmek için gereken değişiklikler kolayca uygulanabilir. Ticari yazılımda ise firmaya bağlı kalınmaktadır
  4. Yenilikçiliğin desteklenmesi
    • Ticari yazılım firmaları bir değişiklik yapmak için kayda değer bir ihtiyaç olmasını beklemektedirler. AKK yazılım ise heran değiştirilip geliştirilebildiği için yaniliğe daha çok açıktır.
  5. Güvenlik
    • AKK yazılımların güvenliği tartışılabilir. Yazılıma destek veren geliştiricilerin sayısının çok olmasından dolayı güvenlik açıkları oluşabilir. Bunun yanı sıra yazılımın kodu herkes tarafından ulaşılabildiği için açıklarını bulmak daha kolaydır.
Görüldüğü üzere her iki tür yazılımında kendine göre avantajları ve dezavantajları bulunmaktadır. İhtiyaçlar ve imkânlar dahilinde bahsedilen unsurlar değerlendirilip tercih yapılmalıdır.
Elektronik öğrenme üzerine çalışan firmalar genelde kendi ÖYS'lerini kendileri üretirler. Bu ÖYS'lerin birçoğu dünya standartlarına uygun olduğu için (Scrom) ayrı satılabilirler.Türkiye de e-learning üzerine çalışan birçok firma vardır.

UZAKTAN EĞİTİM

1-)Uzaktan Eğitim nedir?
Geleneksel öğrenme-öğretme yöntemlerindeki sınırlılıklar nedeniyle sınıf içi etkinliklerin  yürütülme olanağı bulunmadığı durumlarda eğitim çalışmalarını planlayanlar ve uygulayanlar ile öğrenenler arasında iletişim ve etkileşimin özel olarak hazırlanmış öğretim üniteleri ve çeşitli ortamlar yoluyla belli bir merkezden sağlandığı bir öğretim yöntemidir.
2-Uzaktan  Eğitimin Tarihçesi nedir?
Uzaktan eğitim çalışmaları 200 yıldan daha eski yıllara kadar uzanmaktadır.Örneğin, 1728 yılında Boston Gazetesi'nde mektup ile stenografi dersleri verildiğine ilişkin reklamlar bulunmuştur. 1890'lı yıllarda Avustralya'daki Queensland Üniversitesi kampus dışına açık bir eğitim programı yürütmüştür. Benzer bir programı da 1920'lerde Columbia Üniversitesi gerçekleştirmiştir. 1930'lara gelindiğinde radyo artık pek çok okul tarafından bir uzaktan eğitim aracı olarak kullanılmaya başlanmıştır. 1950'lerde ise Amerika'da özellikle askeri amaçlı olarak kullanılan uzaktan eğitim için kağıt tabanlı iletişim ortamı kullanılmıştır. Teknolojik gelişmeler sayesinde günümüze gelindiğinde ise disketler, video kasetler, CD-ROM’lar, uydu yayınları, video konferanslar ve Internet, uzaktan eğitim çalışmalarında önemli bir yer edinmişlerdir.
Neden Uzaktan Eğitim gereklidir?
  • Yaşam boyu öğrenme gereklidir.
  • Çok geniş öğrenci kitlesine hizmet sunabilen bir eğitim sistemidir.
  • Geleneksel eğitimden yararlanmayan kişiler için vazgeçilmezdir.
  • Ayrı niteliklere sahip bireylerden oluşmuş hedef kitleye farklı uygulamalarla eğitim hizmeti sunabilmekte.
  • Bilgi ve becerilerin artması, değişmesi ve çeşitlenmesi.
  • Ekonomiktir.(Birim maliyetlerinin ucuz olması)
  • Çok çeşitli iletişim teknolojilerini eğitim hizmetine sunabilen bir sistemdir.
  • Öğrenci merkezlidir. 
     Uzaktan Eğitimin Sınırlılıkları Nelerdir? 
  • Öğrencilerin sosyalleşmesini engelleme
  • Yüz yüze eğitim ilişkilerinin kolay sağlanamaması
  • okul ortamındakine benzer sosyal iletişime yer vermeme
  • Yardimsiz ve kendi kendine ögrenme aliskanligi olmayan ögrencilere yeterince yardim saglayamama
  • Çalisan ögrencilerin dinlenme zamanini alma 
  • Uygulama ve tutuma yönelik davranislarin gerçeklestirilmesinde etkili olamama 
  • Iletisim teknolojilerine bagimli olma
UZAKTAN EĞİTİMDE ROL ALAN KİŞİLER  Aşağıda uzaktan eğitimde rol alan kişiler ve karşılaştıkları zorluklar kısaca anlatılmıştır.
  • ÖĞRENCİ: Öğrencinin ihtiyaçlarına cevap verebilmek her etkili uzaktan eğitim programının amacıdır. Eğitim ortamı nasıl olursa olsun; öğrencinin görevi öğrenmektir. Bu bağlamda, en iyi koşullarda bile, motivasyon gerektirmesi, planlama ve analiz yapılması ve öğretilecek materyale uygulanabilmesi açısından göz korkutan bir görevdir.
    ÖĞRETİM ÜYELERİ: Yüz yüze sınıf ortamında, öğretmenin görevi ders içeriğinin oluşturulması ve öğrenci ihtiyaçlarının belirlenmesinden ibarettir. Uzaktan eğitimde ise farklı sorunlar ortaya çıkar. Örneğin;
    • Çok kısıtlı yüz yüze görüşmelere rağmen öğrenci ihtiyaçları belirlenmeye çalışılmalıdır.
    • Farklı öğrenci kitlelerinin ihtiyaç ve beklentilerini göz önüne alarak öğretim teknikleri geliştirilmeli.
    • Hem rehberlik hem de içerik sağlayan kişi görevinin bir arada etkili bir şekilde yürütülmesi gerekir.

8 Mayıs 2011 Pazar

EĞİTSEL YAZILIM GELİŞTİRME

EĞİTSEL YAZILIM GELİŞTİRME Yazılım Geliştirme Nedir?
 Günümüzde, yazılım sistemleri bankacılıktan otomotiv sanayisine, sağlık bilgi sistemlerinden şirket yönetimine, iletişim sistemlerinden hava taşımacılığına kadar çok geniş alanlarda kullanılan bilgisayar sistemlerinin çok önemli ve kritik bir parçasını oluşturmaktadır. Yazılım geliştirme, yazılım sistemlerinin mühendislik prensipleri çerçevesinde tasarımının yapılmasını, geliştirilmesini ve ürün haline getirilmesini hedefler . Bilgisayar sistemleri günlük hayatın her alanında yoğun ve etkin bir şekilde kullanılmakta olduğundan, tüm disiplinlerde yazılım geliştirme uygulamaları geliştirilmektedir.
Eğitsel Yazılımların Faydaları
 Eğitim yazılımları öğrencinin öğrenme-öğretme sürecine etkin bir biçimde katılmasını sağlar. Eğitim yazılımlarında kullanılan animasyonlar, metinler, grafikler dikkat çekmesi bakımından çok önemlidir. Bu nedenle ekran tasarımı iyi bir şekilde tasarlanmalıdır. Eğitim yazılımları derse aktif katılımı sağlar. Görsel çabuk ve zevkli bir öğretim ortamı oluşturur. Somut olarak verilen örnekler öğrencinin bazı olayları daha iyi kavramasına yardımcı olur.
Eğitsel Yazılımların Amaçları
  • Öğrencinin dikkatini çekme,
  • Öğrenciyi konudan haberdar etme,
  • Ön öğrenmelerini hatırlama,
  • Yeni gerçekleri sunma,
  • Kılavuzluk yapma…
  • Davranışı  ortaya çıkarma,
  • Davranışın  doğruluğuyla ilgili dönüt verme,
  • Davranışı  değerlendirme,

Eğitsel Yazılım Geliştirme Aşamaları
 

1)Ders Hedeflerinin ve Öğrenci Gereksinimlerinin Belirlenmesi
Hazırlanacak bir yazılımda, hangi mekanizmaların hangi bilgileri taşıyıp yansıtacağı ve bunlarla yapılan etkinlikler sonucu öğrencinin hangi noktaya ulaşacağı ancak sistematik bir şekilde geliştirilmiş hedeflere bakılarak anlaşılabilir.
“Yazılımı hazırlanacak konuda öğrencilerin bilmesi gereken ön bilgi ve beceriler nelerdir?”sorusu öncelikle yanıtlanmalıdır.
Yazılımı hazırlanacak konudaki hedefler ve öğrenme zorlukları belirlendikten sonra ilk iş bu hedeflere ulaşmada öğrencilerin karşılaştıkları zorlukları göz önüne alarak bir öğrenme/öğretme rasyoneli oluşturmaktır.
2)Yazılım Rasyonelinin Belirlenmesi ve Doğrulanması
Bu aşamada ders hedefleri, kavram haritası ve öğrenci zorlukları göz önüne alınarak konunun bilgisayar olanaklarıyla nasıl kolay hale getirileceği düşünülür.
3)Rasyonelin Kavramsal ve Fonksiyonel Tasarıma Dönüştürülmesi
Rasyonelde belirtilen kavramların bilgisayar ortamında hangi platform ve araçlarla gösterileceği, ekran objelerinin ekrandaki konumları ve estetik özellikleri, hangi ekran objesinin ne tür bir işlevi olacağı belirlenir.
Ayrıca;
  • Ekran objeleri üzerinde ne tür etkinliklere yer verileceği, bunların sınırlarının neler olacağı
  • Kullanılacak renk, ses, metin ve desenler gibi öğelerin kullanım yoğunluğu
  • Menülerin ve alt menülerin neler olacağı
  • Yardım menüsünün içeriği
  • Farklı bölümlere geçişte zaman ve içerik kontrolünün olup olmayacağı
bu aşamada belirlenir.
4)Tasarımın Gözden Geçirilmesi
Ekranın kağıt üzerinde ortaya çıkarılıp, birimlerin fonksiyonları belirlendikten sonra bilgi tutarlılığının ve etkileşimin sürekli olması için önceki aşamalarda yapılanların gözden geçirilmesi gerekmektedir.
Tasarımlarda görülebilecek aksaklıklar üzerinde rasyonel bir şekilde ve hedefler dikkate alınarak gerekli düzeltmeler yapılır.
Tasarlanan yazılımın, yazılımı kullanacak öğrenci kitlesinden bazıları tarafından da görülmesinde fayda vardır, ancak bu işlem uygun yaşlardaki ve düzeylerdeki öğrencilerle yapılmalıdır.
5)Tasarımın Model Olarak Programlanması
Model programlama tamamen ön değerlendirmeye yönelik bir çalışmadır. Uygun sonuçlar alındığı taktirde tam sürüme temel teşkil edecektir. Bu nedenle, hem model hem de tam sürüm için uygun platformlar seçilmelidir.
6)Model Programın Değerlendirilmesi
İki tür değerlendirme söz konusudur:
  • Biçimlendirmeye yönelik değerlendirme (formatif)
  • Düzey belirlemeye yönelik değerlendirme
1.Biçimlendirmeye Yönelik Değerlendirme
Yazılım geliştirmenin belli aşamalarında yapılan ara değerlendirmelerdir ve geliştirme sürecinin amaca uygun gidip gitmediğine ilişkin bilgi veir.
2.Düzey Belirlemeye Yönelik Değerlendirme
Yazılımın son haliyle ortaya çıkarıldıktan sonra yapılan ve son kararı vermek için bilgi sağlayan değerlendirmedir.
7)Tam Sürümün Programlanması
Öğrencilerin, tasarımcıların, öğretmenlerin ve alan uzmanlarının onayı alındıktan sonra model yazılımın tüm fonksiyonlarıyla çalışabilir hale getirilmesi için bir platform seçilerek yazılımın tam sürümü oluşturulur.
8)Tam Sürüme Geçiş
Geçiş çalışmasında genel olarak yazılımdaki hataların belirlenilmesineçalışılır. İki aşamadan oluşur;
Birinci aşamada laboratuvarkoşullarında birkaç öğrenci ile yapılır.
İlk aşama sonucunda;
  • Olası kod hatalarının çıkarılması
  • Arabirimin planlanan etkileşime izin verip vermediği
  • Şekilsel öğelerin öğrenci tarafından kabullenip kabullenilmediği
  • Yazılım öğelerinin öğrencinin dikkatini çekip çekmediği ve yazılımın çalışmaya sevk edip etmediği
  • Öğrenci zorluklarını yenip yenemediği konusunda
bilgiler elde edinilir.
İkinci aşama yine bir grup öğrenci beraber yapılır. Bu aşamada konunun öğretimi değil, sadece yazılım öğelerinin tanıtımı yapılır.

9)Tüm Sürümün Değerlendirilmesi
Tam sürümün değerlendirilmesi bir tür düzey belirlemeye yönelik değerlendirmedir. Bu değerlendirmenin odak noktası yazılımın öğrencileri ders hedeflerine ulaştırıp ulaştırmadığıdır. Bu bağlamda;
Yazılım nasıl bir şekilde kullanılarak hedeflere ulaşılacaktır?” sorusuna yanıt aranır.
Öğrencilerin ön bilgi düzeylerini belirleyerek yazılımın öğrenciyi nereden nereye ulaştırdığının tespit edilebilmesi için konuyla ilgili yeterince madde içeren bir ön test verilmesi gerekmektedir. Ders sonrasında ise eşdeğer bir son test verilerek, her iki test arasındaki farklılıklar gözlenebilir.
Düzey belirlemeye yönelik değerlendirmede öğretmen ve öğrenci tarafından kullanılan yazılım destek materyalleri (öğretmen el kılavuzu, yönergeler, el notları, problem setleri, el kitapçıkları) de incelenmelidir.

HİPERMETİN, HİPERMEDYA, MULTİMEDYA

HİPERMETİN:
               Hiper metinkavramı aslında gerçek hayatımızın içinde uzun zamandır yer almaktadır. Hiper metin;metin durağan grafik, resim, çizim veya tabloları içeren düğüm ve bu düğümlerin birbirine bağlanmasını sağlayan bağlantıların bir arada kullanılması ile bir alana ait bilgi yapının ve bu yapıda yer alan ilişkilerin gösterilmesini sağlar.

               Ne ansiklopedi ne de sözlük baştan sona doğrusal olarak okunmaz. Öğrenilmek istenilen kavram veya konu, alfabetik sıraya göre bulunur ve bu kavram veya konu metin, şekil veya resim yardımı ile anlatılır; bu da hiper metinde düğüm (node) olarak adlandırılmaktadır.
              Hiper metin yeni bir fikir olmamasına rağmen hayata geçirilmesi ancak teknolojinin ilerlemesi ile mümkün olmuştur. Hiper metinin tarihsel gelişiminin başlangıcı, 1945’de Bush tarafından geliştirilen Memex isimli makine olduğu kabul edilmektedir. 1960’larda Engelbart’ın insan zekâsını geliştirmeyi amaçlayan sisteminde, hiper metinin izleri bulunmakla beraber aynı yıllarda Ted Nelson tarafından geliştirilen Xanadu projesinde hiper metin kavramının kullanıldığı görülmektedir.Ted Nelson hiper metini; okuyucuya farklı seçenekler sağlayan, dallanmaları olan ve doğrusal olmayan bir metin olarak tanımlanmıştır. Bu tanım genel kabul görmüş ve bundan sonra gelen Trigg’in Textnet’i, Shneiderman’nın Hyperties’ı gibi birçok hiper metin sistemine genel bir çerçeve kazandırmıştır
            Hiper metinin oluşturulmasında basılı bir kitaptan yola çıkıldığında; kitap, farklı uzunluklardaki parçalara bölünür, birbiri ile ilişki olan parçalar belirlenir ve bu parçalar arası bağlantılar kurulur. Okuyucu ise bilgiye kendi ihtiyaçları ve istekleri doğrultusunda, istediği yoldan ulaşarak edinir. Üst metin veya hiper metindeki hiper ve üst kavramlarının vurgulamak istediği özellik işte bu bilgiye doğrusal olmayan şekildeki ulaşımdır.
HİPERORTAM:
             Hiper ortam; hiper metni de kapsayan daha geniş bir kavramdır.Metin ile birlikte diyagram, animasyon, ses ve video içeren ve aslında hiper metinin genişletilmiş hali olarak hiper ortamı tanımlayabiliriz.Çoklu ortam, bilgisayar ortamında içine alan hiperortam olarak tanımlanabilir. Çoklu ortamlar yalnızca basit bir şekilde bilginin farklı yollar kullanılarak sunulmasını değil bu yolların planlanmış bir program olarak bütünleştirilip kullanılmasınıda kapsamaktadır.Tolhurst’e (1995) göre hiper metin ve ortam arasındaki en önemli farklılık;hiper ortamın aynı zamanda video veya ses gibi hareketli ortamlar içerebilmesidir.

HİPERORTAMIN AVANTAJLARI:
           Kitapların çoğu doğrusal bir şekilde tasarlanmış ve yazılmıştır. Ancak okuyucu kendi istek ve ihtiyacına göre konuları doğrusal olmayan bir şekilde okuyabilir. Okuyucu  kendi inisiyatifini kullanır. Hiper ortamlar için en çok vurgulanan özellik ‘hiper’ yani doğrusal olmama özelliğidir. Bir kitapta ilişkili konuları ve kavramları gösteren bağlantılar statik olmasına karşın hiper ortamlarda bu bağlantılar dinamiktir, kolaylıkla değiştirilebilir ve güncellenebilir. Aynı şekilde doğrusal olarak tasarlanmış bir kitabı okurken konular arasında yapılan atlamalar, konular arası tutarlılığı tehlikeye düşürmekle beraber konunun önemli noktalarının gözden kaçırılmasına da neden olabilir. Oysa bir hiper ortamda bu konular arası atlamalar veya geçişler, her okuyucunun farklı bir yoldan ama aynı düzeyde kazanımları edinmesini sağlayacak şekilde kavramsal ve yapısal tasarımda dikkate alınmıştır.
          Bu açıdan hiper ortamlar, okuyucuların geçmiş bilgilerine, ilgilerine ve ihtiyaçlarına göre bilgiye farklı yollardan ulaşması ve bilgiyi edinmesinde daha fazla özgürlük sağlamaktadır. Basılı materyaller, metin ve resimlerle sınırlıdır oysa hiper ortamlarda aynı konu, animasyon, video ve ses gibi farklı ortamlar işe koşularak verilebilir. Üstelik bu farklı ortamlar kolaylıkla değiştirilebilir, güncellenebilir ve yayınlanabilir.

HİPERORTAMIN SINIRLILIKLARI:
          Bir hiper ortam birçok düğüm ve bağlantı içermektedir. Kullanıcılar ise bu bilgi yığınında kolaylıkla kaybolabilmektedirler. Kullanıcılar, hangi yoldan bilgiye eriştiklerini, tüm ortam içerisinde nerede olduklarını ve ulaşmak istedikleri bilgiye gitmek için hangi bağlantıyı seçmeleri gerektiğini bilememektedirler.
          Hiper ortamların birçok avantaja sahip olduğunu söyleyen araştırmacılar olmasına karşın bazı araştırmacılar da bu ortamların birçok problemi de beraberinde getirdiğini vurgulamaktadırlar. Bunların içinde en önemlisi; hiper ortamda gezime sırasında yaşanan kaybolma sorunudur.Hiper ortam yapısının karmaşıklığı, ortamda sağlanan gezinme araçlarının yetersizliği veya kullanıcının bilgi yoğunluğu nedeni ile yaşadığı aşırı bilişsel yük, kaybolmanın nedenleri arasında sayılabilir.

İyi Yapılandırılmış, Az Yapılandırılmış ve Yapılandırılmamış Hiper Ortam Yapılarının Özellikleri:
           İyi yapılandırılmış bir hiper ortam; kullanıcıların nereden geldiğini, nereye gideceğini gösteren ipuçları vardır ayrıca her ekranda kullanıcıların tüm yapı içerisinde nerede olduklarını gösteren açıklamalar, konu başlığı, sayfa numarası gibi ipuçlarının olduğu ve kullanıcıların kendilerini yönlendirmelerini sağlayan ayrıntılı gezinme araçlarının bulunduğu bir ortamdır.
          Az yapılandırılmış hiper ortam ise;kullanıcıların gezinmesinin temeldüzeyde verilen ipuçları ile desteklendiği ve kullanıcıların kendilerini yönlendirmelerini sağlayan genel/temel düzeyde gezinme araçlarının olduğu bir ortamdır.
         Son olarak yapılandırılmamış hiper ortamda ise; kullanıcıların gezinmelerini yönlendirmeyen ve ayrıntılı ipuçları sağlamayan gezinme araçları kullanılmakta ve bağlantılarda açıklamalara yer verilmemektedir. Kısacası kullanıcılar, gezinme yollarını kendilerine göre belirlemektedirler.
MULTİMEDYA:
Medyayı, bilginin aktarıldığı ortam olarak tanımlarsak; multimedya (çokluortam) metin, fotoğraf, video, ses ve canlandırma gibi farklı medyaların bilgisayar tarafından işlenmesi ve gösterilmesidir. Bir uygulamanın multimedya kategorisinde yer alabilmesi için, bu medyalardan en az ikisi birlikte kullanılmalıdır.              Çoklu ortamlar yalnızca basit bir şekilde bilginin değişik biçimler/yollar kullanılarak sunulması değil, bu yolların/biçimlerin planlanmış bir program olarak bütünleştirilerek kullanılmasıdır. Bu planlanmış yeni yapıda, bütün öğeler birbirlerini tamamlayıcı bir rol üstlenmektedirler. Yani çoklu ortamlardaki bütünsel yapı onu oluşturan öğelerin toplamından daha büyüktür diyebiliriz.
              Etkileşimli (interactive) multimedyada ise, kullanıcı "pasif izleyici" değil "aktif katılımcı"dır. Bağlantıları (link) kullanarak aradığı bilgiye ulaşma, veri girerek veya dokunmatik ekran yoluyla yönlendirme veya video konferans gibi uygulamalarda canlı katılım gibi değişik düzeylerde etkileşim şansına sahiptir.
            Çoklu ortamda yapılan bir sunu  hem metin, hem de ses, hareketli ve hareketsiz görüntüler, grafikler, video klipler vb. gibi öğeleri
içinde barındırabilir.

Neden Multimedya?

  • Yaşamın gerçeğe en yakın simulasyonudur.
  • Kolay hatırlanır
  • Dikkat çeker  
  • Pratiktir.
  • Az yer kaplar
  • Kolay güncellenir.
  • Öğrenmeyi kolaylaştırması
  • Öğrencinin ilgi ve güdüsünün arttırması,
  • Öğretmene kolaylık sağlaması
Multimedya Ürünleri Nelerdir?
  • İnteraktif CD Tasarımı/Multimedya CD (Tanıtım CD leri)
  • İnteraktif DVD Tasarımı/Multimedya CD (Tanıtım CD leri)
  • Kartvizit CD Tasarımı
  • Demo ve Animasyonlar
  • Dijital Board Çözümleri
  • Post Production Çözümleri
  • After Effects ve Premiere Projeleri


KISACA;
            Teknolojinin gelişimi,bilginin sadece metin değil farklı şekillerdede sunulabilmesini sağlamıştır. Bu açıdan bakıldığında hiper metinin genel kabul gören tanımı ise artık değişmiştir. Hiper metin; metin, durağan grafik, resim,çizim veya tabloları içeren düğüm ve bu düğümlerin birbirine bağlanmasını sağlayan bağlantıların bir arada kullanılması ile bir alana ait bilgi yapısı ve bu yapıda yer alan ilişkilerin gösterilmesini sağlar.Hiper ortam ise metin ile birlikte diyagram, animasyon, ses ve video içeren ve aslında hiper metinin genişletilmiş hali olarak tanımlanmaktadır.

           Görüldüğü gibi hiper ortam, hiper metini de içine alan, geniş bir kavramdır. Tolhurst’e (1995) göre hiper metin ve ortam arasındaki en önemli farklılık; hiper ortamın aynı zamanda video veya ses gibi hareketli ortamlar içerebilmesidir. Çoklu ortam ise bilgisayar ortamını da içine alan ve ses, video, animasyon vb. farklı ortamların aynı anda işe koşulması sürecini gösteren, hiper metin ve hiper ortamı da kapsayan daha genel bir kavramdır.
Kısaca özetlersek;

Çoklu ortam
Metin, durağan veya hareketli grafik, film bölümleri, video ve ses
içeren bilgilerin gösterilmesi için çeşitli formatların kullanılması.
Bilgisayar temelli etkileşimli çoklu ortamlar,
hiper ortam ve hiper metini kapsar.
Hiper ortam
Metin, durağan veya hareketli grafik, film bölümleri, video ve ses
gibi çeşitli formattaki bilgiler arasında etkileşimli olarak bağlantı
yapılmasını sağlayan bilgisayar temelli sistemler
Hiper metin
Doğrusal olmayan şekilde organize edilmiş ve
erişilen metin, durağan grafik, resim ve tablolar
(sadece doğrusal olmayan metin)

BİLGİSAYAR DESTEKLİ ÖĞRETİMDE KULLANILAN FORMATLAR-2

                  BİLGİSAYAR DESTEKLİ ÖĞRETİMDE KULLANILAN FORMATLAR-2

                          3)SİMÜLASYONLAR(BENZEŞİM YAZILIMLARI)

                        

 A)SİMÜLASYON NEDİR?AMAÇLARI NELERDİR?
Benzeşim,gerçek bir durumun temsil edilmesi,gerçeğe uygun bir modelinin geliştirilmesi,ya da yakın koşullarının oluşturularak hayali bir sistemin yapılandırılmasıdır.Benzeşim yazılımı ise,genellikle bir sistemin nasıl çalıştığını öğrenmekiçin tasarlanan yazılımlardır.bu yazılımlarda öğretilmek istenen olgu,olay ve varlıklar gerçeğe en uygun şekilde sunulmaya çalışılır.
Benzeşim yazılımlarında ana hedef ;özel öğretici yazılımlardaki gibi öğrencilere bilginin sunulması,soruların sorulması ,uygun yanıtın alınması değl;öğrencinin bir konuyu yaparak yaşayarak,gerçeğine yakın ya dabenzer şekilde bir eğitim ortamında öğrenmesidir.
Bilgisayar benzeşimleri,bilgisayarın özelliklerinin en yoğun biçimde kullanıldığı yöntemdir.bu yöntemde bilgisayar,öğrenci ile gerçek sistemin modeli arasındabir aracı rolü üstlenmektedir.öğrenci Bilgisayar benzeşimi ileetkileşime girerek modelin kurallarını öğrenir.benzeşim ile etkileşim tamamlandığında öğrenci gerçek sistemin davranışı hakkında bilgi edinmiş ve deneyim kazanmış olur. 
Statik resim, canlandirma ve digital videolar ogrenilecek kavram ve sureclerin bir kopyasini bilgisayar ekranina aktarirken, diger bir gorsel gosterim bicimi olan benzesimler ogrenilecek konuya ait dunyanin bir modelini ogrenciye sunar. Ogrenci bu modele ait degiskenleri farkli degerler vererek calistirir ve sonuclarini inceler.
Benzesim yazilimlari bir konu alanina ait kavram ve iliskilerin ogrenilmesinde ogreciye insiyatif veren yazilimlardir.Benzesim yazilimlarinda ogrenme ve bilgi kesfinin sinirini benzesimi olusturan model belirlemektedir.Modelle calisabilecek problem turleri benzesimin kapsam ve esnekligi hakkinda bilgi verdigi gibi ogremenin sinirlarini da cizer.Benzesimlerle ogrenmede, bilgi insasinin gerceklesmesi tamamen ogrenciye baglidir, cunku benzesim modelinin calistirilmasi, degisik perspektiflerden irdelenmesi, ogrencinin dusunup hareket etmesiyle ve belli etkilerin yerini getirilmesiyle gerçekleşir.
Bilgisayarla benzeşim özellikle gerçek ortamın;
  • çok tehlikeli
  • çok pahallı
  • zaman alıcı
  olduğu durumlarda kullanılır.
Benzeşim yazılımları,gerçek olay,durum,durum ya da nesnelerleöğrenme olanağının bulunmadığı koşullarda,bunları temsil eden olay,durum ya da nesnelerin bilgisayar ortamında modellenmesine ve bunlarla öğrenmenin sağlanmasına olanak veren yazılımlardır.Benzeşim yazılımları tek başlarına öğretici ve alıştırma amaçlı da kullanılabileceği gibi,bu yazılımlarla birlikte de kullanılabilir.Bu işlevleri göz önüne alındığında benzeşim yazılımları;
    Fiziksel Benzeşimler
 Tekrarlamalı Benzeşimler
 Süreçsel Benzeşimler
 Durumsal Benzeşimler

 
Benzeşim yazılımlarının yararları
 1.Zaman azaltma: öğrencilere kısa sürede daha fazla öğrenme etkinliğine katılma olanağı sağlar
2.Süre yavaşlatma: insan gözünün algılayamadığı olayların süresinin kısaltılarak uzun sürede gözlenmesini ve incelenmesini sağlayabilir
3.Öğrenciyi ortama katma: öğrencilere bazı sorular yönelterek öğrencinin dikkatini yazılıma çekilir
4. Deneyleri güvenilir kılma: tehlikeli koşullarda gerçekleşen olaylar benzeşim yazılımları kullanılarak güvenilir bir şekilde öğrenilebilir
5. Olanaksızı olanaklı kılma: bußæ yazlımlar öğrencilere gerçekte yaşayamayacakları deneyimlere erişim olanağı tanır
6. Farklı durumlarda yenilenebilme: öğrenciler olayları istedikleri kadar ve sınırsız değişiklikler yaparak yineleyebilir ve sonuçlarını gözleyebilir.

   BENZEŞİM YAZILIMLARINI SEÇME ÖLÇÜTLERİ
Benzeşim yazılımları tür veamaçlarına göre değişmektedir.Bu yazılımları seçebilmek için tek bir ölçüt listesi bulunmamaktadır.bazı benzer yazılımları bir sistemin gerçek ve doğru bir şekilde sunulmasını gösterirken,diğerlerinde ekran öğelerinin ne sunduğunu bilmek önemli olabilmektedir.Ekranlar genellikle  yapılması gereken işlem basamaklarını sunmadıkları için benzeşim yazılımlarınındiğer yazılım türlerine göre daha fazla açoklayıcı dökümana ihtiyacı vardır.Açık yönergeler seti öğrenmenin yazılımı nasıl kullanabileceğini öğrenmesine ve öğrencilerine bu yazılımı nasıl hızlı ve kolay kullanabileceklerinigöstermesine yardımcı olur.
            Benzeşim yazılımlarının seçiminde yazılımın gerçeğe en yakın olan ve gerçeği doğru biçimde yansıtan olayı ve durumları kapsayacak şekilde hazır olan şekline dikkat edilir.
BENZEŞİM YAZILIMLARININ ENTEGRESYON STRATEJİLERİ
            Benzeşimler en güçlü bilgisayar yazılımları içerisinde görülmektedir.Ancak bu yazılımların kullanılabilirliği,yazılımın amacına ve bu amacın öğrenci için gerekli olan gereksinimleri ile dersin amaçlarına ne kadar uyduğuna bağlıdır.Her bir benzeşim yazılımının öğretimsel değerinin farkında olmak ve onu en üstün olduğu konuda işe koşmak öğretmenlerin sorumluluğundadır.

        Gerçek sistemler her zaman benzeşimlere yeğlenmiştir.Ancak gerçek olan durumun uzun zaman aldığı,tehlikeli olduğu,pahalı olduğu ya da sınıf içine getirilemeyeceği durumlarda benzeşimler oldukça yararlı olabilir.Benzeşim işlevi aşağıdaki durumlarda sınıf içi uygulamalar olarak ele alınmalıdır:

        Laboratuvar deneyleri yerine ya da bu deneylere destek olarak kullanma:Laboratuarlarda deneyi gerçekleştirmek için yeterli materyal yoksa benzeşim yazılımları deneylerin yerine geçebilir.Bir çok öğretmen benzeşimlerin ya öğrencilerin gerçek laboratuarlardan daha iyi yararlanabilmeleri için ön hazırlık yapmaları ya da herhangi bir tüketim maddesi kullanılmaksızın,orijinal deneyler üzerinde değişiklikler yaparak izleme etkinliklerinde bulunmaları şekli içerisinde gerçek laboratuarlar için etkin destekleyici olduğuna inanmaktadır.Bir iki benzeşim yazılımları kullanıcıların gerçekte yapamayacakları deneyleri ya da öğrenciler için çok tehlikeli deneyleri gerçekleştirmelerine olanak tanır.

         Rol oynama yerine ya da rol oynamaya destek olarak kullanma:Bir çok öğrenci sınıf önünde rol oynamayı reddeder ya da çok istekli ve hevesli olur ve sınıfı rahatsız eder.Bilgisayar benzeşimleri öğrencilerin bireysel utangaçlığını ve geri hizmet(lojistik) sorunlarını öğrenme deneyimlerinden arındırır ve sınıfın rol oynama etkinliğini daha fazla kontrol edebilir duruma getirir.Öğrencilerin en büyük hayal güçlerini harekete geçirerek ilgilerini etkinliklere çeker.

       Alan gezileri yerine ya da alan gezilerine destek olarak kullanma:Bir etkinliği gerçek ortamında gözlemlemek özellikle küçük yaştaki çocuklar için çok değerli bir öğrenme deneyimi olabilir.Bununla birlikte bazen gidilmek için arzu edilen yere okuldan ulaşmak olanağı olmayabilir.Bu durumlarda benzeşim yazılımları en iyi seçenek olarak görülebilir.Aynı laboratuarlar gibi benzeşim yazılımları da izleme etkinliği olanağı sunmaktadır.

          Yeni bir konuya giriş veya yeni konuyu açıklama amacı için kullanma:Yazılımlar öğrencilere çevrelerindeki öğeleri keşfetmelerine izin verip onların konu ile ilk derinlemesine ilişkisine olanak sağlamaktadır.Bu bir çok amacın gerçekleşmesine yol açabilir.İlk olarak yeni konular ya da bilinmeyen ortamlara tehlikesiz giriş olanağı sağlar.Öğrenciler kendilerinin not ile birlikte değerlendirilmeyeceğini bildikleri için kendilerini baskı altında hissetmeyecek.Bir benzeşim yazılımı konuya ilk bakışı tanışmayı sağlar.Benzeşim yazılımları öğrencilerin konuya karşı ön bilgi geliştirmelerine yardımcı olur.Bol miktarda grafik ve uygulamalı etkinlikler onu konuya çeker ve daha iyi öğrenmesini sağlar.son olarak bazı yazılımlar öğrencilerin ön şart becerilerinin konu ile nasıl ilişkili olduğunu görmelerini sağlar.             

         Araştırmayı ve süreç öğrenimini teşvik etme amacıyla kullanma:Öğretmenler genellikle öğrencilerin kendi bilişsel süreçlerini keşfetmeye güdü altına almak için içerik-bağımsız benzeşim/sorun çözme yazılımları kullanırlar. Bu tür yazılımlar öğrencilerin özel bir içerik öğrenmelerini gerektirmediği için onları sorun çözme adımlarına ve stratejilerine yoğunlaştırma daha kolaydır.  Hatta içerik bağımsız ürünlerle öğretmenlerin yazılım etkinliklerinden elde edilen beceriler ile deneyimleri transfer etmek istedikleri içerik alanından elde edilen beceriler arasında karşılaştırmalar yapmalarından daha önemlidir.Örneğin Virtual Lab(Riverdeep) öğretmenin belirtmek isteyeceği fen bilimleri süreç becerilerine bir ön vurgu sunmaktadır.

         Birlikte çalışmayı ve grup çalışmasını yüreklendirme amacıyla kullanma:Bazen benzeşimi yapılmış bir gösterim öğrencilerin ilgisini hızlı ve etkili biçimde çekebilir ve bir ürün üzerinde birlikte çalışma konusunda ilgilerini çekebilir.Örneğin göçmenlik ve kolonileşme konusu üzerine yapılmış bir benzeşim yazılımı bir öğretmenin sosyal bilgiler dersinin bir ünitesinde grup projesi başlatmak için hareket noktası olabilir.


                                            4)EĞİTSEL OYUN YAZILIMLARI

                                
a)     Nedir? Amaçları nelerdir?
Oyunlar öğrencilerin fiziksel ve zihinsel yeteneklerini geliştiren, yaşantılarını zevkli hale getiren, sanatsal ve estetik niteliklerini ve becerilerini geliştiren etkinliklerdir. Eğitsel oyunlar, öğrencilerin önceden öğrendikleri bilgileri pekiştirmelerini ve daha rahat bir ortamda tekrar etmelerine olanak sağlayan etkinliklerdir. Eğitsel oyun yazılımları ise öğrencilerin oyun oynama heves ve isteklerinden yararlanarak ders konularını oynayarak öğrenmelerini ya da problem çözme becerilerini oynayarak geliştirmelerini sağlayan yazılımlardır. Öğrencilere kazandırılmak istenen bilgi ve becerilerin oyunların içinde gizlendiği, asıl amacın oyun olmaktan çok bilginin oyunlar yolu ile verilmesi olan eğitsel oyun yazılımları öğrencilerin konuya karşı güdülenmelerine ve ilgilerini konuya yöneltmelerine yardımcı olur.Eğitsel oyun yazılımları ile geleneksel ortamlarda oynanan oyunlar bilgisayar ortamına aktarılmış, öğretmen ve öğrencilerin hizmetine sunulmuştur. Formal bilgilerin oyun ortamında daha hızlı ve kalıcı olarak öğrenildiği çoğu eğitimci tarafından bilinen bir gerçektir. Eğitsel oyun yazılımları öğrenme öğretme sürecinde sıklıkla kullanılan ve yapısı itibariyle benzeşim yazılımlarına benzeyen öğretim materyalleridir. Bu yazılımların ana teması eğlendirme ve eğlendirerek öğretmedir. Diğer bir deyişle bu yazılımlar çocuğa hoşça vakit geçirten, ama gerçekleştirilen informal etkinlik içerisinde formal bilgiler de öğreten veya önceki formal bilgileri pekiştiren yazılımlardır. Bu yazılımlar aracılığıyla hem yeni bilgiler öğrenilebilir, hem de önceden öğrenilen bilgilerin eğlendirici mekanizmalarla ya da alıştırmalarla
b) Genel yapısı
                Problem Çözme yazılımları nın genel amacı öğrencilerin gündelik yaşamda karşılaşabilecekleri problemleri önceden tecrübe edinip onlara problem-leri çözme becerisinin kazandırılmasıdır.Amaç doğru olarak bunu gerçek-leştirme amacından çok istenen yererliliğe ulaşılabilinmesidir.Eğitim de kullanılmayan zamanlarda iş alanlarında da kullanımı yaygındır.Fınansal hesaplamalarda,ince uydusal matamatik hesaplamaları bunlarının başlıcalarıdır.Bu doğrultuda problem çözme yazılımlarının alanı gayet geniş ve çalışma verimi kullanımda gayet fazladır.
 c) Yararları
               Oyunlar öğrencilerin fiziksel ve zihinsel yeteneklerini geliştiren, yaşantılarını zevkli hale getiren, sanatsal ve estetik niteliklerini ve becerilerini geliştiren etkinliklerdir. Eğitsel oyunlar, öğrencilerin önceden öğrendikleri bilgileri pekiştirmelerini ve daha rahat bir ortamda tekrar etmelerine olanak sağlayan etkinliklerdir. Eğitsel oyun yazılımları ise öğrencilerin oyun oynama heves ve isteklerinden yararlanarak ders konularını oynayarak öğrenmelerini ya da problem çözme becerilerini oynayarak geliştirmelerini sağlayan yazılımlardır. Öğrencilere kazandırılmak istenen bilgi ve becerilerin oyunların içinde gizlendiği, asıl amacın oyun olmaktan çok bilginin oyunlar yolu ile verilmesi olan eğitsel oyun yazılımları öğrencilerin konuya karşı güdülenmelerine ve ilgilerini konuya yöneltmelerine yardımcı olur.

                     d)   Sınırlılıkları
                Eğitsel oyun yazılımları ile geleneksel ortamlarda oynanan oyunlar bilgisayar ortamına aktarılmış, öğretmen ve öğrencilerin hizmetine sunulmuştur. Formal bilgilerin oyun ortamında daha hızlı ve kalıcı olarak öğrenildiği çoğu eğitimci tarafından bilinen bir gerçektir. Eğitsel oyun yazılımları öğrenme öğretme sürecinde sıklıkla kullanılan ve yapısı itibariyle benzeşim yazılımlarına benzeyen öğretim materyalleridir. Bu yazılımların ana teması eğlendirme ve eğlendirerek öğretmedir. Diğer bir deyişle bu yazılımlar çocuğa hoşça vakit geçirten, ama gerçekleştirilen informal etkinlik içerisinde formal bilgiler de öğreten veya önceki formal bilgileri pekiştiren yazılımlardır. Bu yazılımlar aracılığıyla hem yeni bilgiler öğrenilebilir, hem de önceden öğrenilen bilgilerin eğlendirici mekanizmalarla ya da alıştırmalarla pekiştirilmesi sağlanır.
e-)Seçme ölçütleri
İyi bir alıştırma ve tekrar yazılımı öğretme-öğrenme sürecinde kullanılabilmesi için aşağıdaki ölçütleri karşılamalıdır:
         -İlerleme Sürecinin Denetimi:Sorular zaman sınırlaması yapılmış bir yapıda sunulmuyorsa,yani öğrenci yazılımda zamanlanmış bir sınav almıyorsa,öğrenciler her bir soruyu yanıtlamak için istedikleri kadar zamana sahip olabilmelidir.Aynı şekilde yanıtlarıyla ilgili dönütleri inceleyebilmek için de kendilerine yeterince uzun süre sağlanmalı;öğrenci bir sonraki soruya geçip geçmeyeceğine kendisi karar verebilmelidir.        
          -Yanıta Karar Verme:Bazı alıştırma yazılımları soruların basitçe seçme(tıklama ya da bir tuşa basma)şeklinde yanıtlanabilmesine olanak tanırken,bazıları boşluk bırakılan yerlere yanıtı yazmaya da olanak tanımaktadır.Bu durumda iyi bir alıştırma yazılımı,olası yanıtları ve yazım hatalarını hesaba katmalı,doğru ve yanlış yanıtları ayırt edebilme kapasitesine sahip olmalıdır.
         -Uygun Dönüt Verme:Öğrenciler zaman sınırlı bir sınav alıyorlarsa ya da belirli bir sürede yanıt vermeleri gerekiyorsa,basitçe bir sonraki soruya geçmektense verdikleri yanıtın doğru olup olmadığı konusunda dönüt almaları onlar için güdüleyici olabilir.Ancak burada dikkat edilmesi gereken nokta,yanıtların basit ve hızlı olmasıdır.Öğrenciler ayrıntılı açıklamalardan sıkılır,kendileri ile dalga geçen,aşağılayan dönütlerden hoşlanmazlar.Dönütlerin ilgi çekiciliğine de dikkat etmek gerekir.Ayrıca,yanlış yanıta verilen dönütün doğru yanıta verilen dönütten daha ilginç ve eğlendirici olmaması gerekir.Bu tür dönüt veren yazılımlarda öğrencilerin dönütü izlemek amacıyla yanlış yanıt verme eğilimine girdikleri görülmüştür.

f-) Entegrasyon stratejileri pekiştirilmesi sağlanır.
1-KENDİ HIZINDA YENİDEN ÖĞRENME:
Öğrenciler genellikle öğretmenin konuyu sunuşundan sonra konu hakkında yenilenmeye ihtiyaç duyarlar.Bazı öğrenciler  konuyu anlamada yavaş olabilir veye üzerine ek bilgi eklemek isteyebilir.Bazı öğrenciler hızlı olmakl isteyebilir.işte bu yazılımla öğrenciler istediği şekilde derslerini takip edebilirler.

2-ALTERNATİF ÖĞRENME STRATEJİLERİ:
Bazı öğrenciler özellikle ileri düzeydekiler kendi hızlarında ilerlemeyi tarcih ederler.Daha fazla bilgi için bu yazılıma başvururlar.

3-ÖĞRETMENİN OLMADIĞI YERDE ÖĞRETİM:
İleri düzeydeki öğrenciler,örneğin okulda fizik öğretmeni yoksa bu yazılımdan eksiğini kapatabilir.


                                        5) PROBLEM ÇÖZME YAZILIMLARI

                                         

a-)nedir? Amaçları nelerdir?
            Günümüzde eğitimin en önemli işlevlerinden birisi, öğrencilere karşılaştıkları sorunları çözebilme becerisi kazandırmaktır. Bir öğrencinin sorun çözme becerisini kazanması, karşılaştığı bir sorunu tanımlayabilmesi, sorunu çözmek için strateji geliştirebilmesi,stratejiyi uygulamaya koyabilmesi ve sonucu değerlendirebilmesi anlamını taşır. Bunun için öğrencinin hem sorun çözme yöntemini bilmesi hem desorunları çözmek için gerekli olan bilgilere sahip olması gereklidir.Sorun çözmede öğrenci şu basamakları izler: Öncelikle öğrenci kendisine verilen bilgi ya da verileri kullanarak sorunu tanımlar. Sonra çözüme yönelik denenceler oluşturur ve bu denenceleri sınar. Son olarak da soruna uygun çözüm üretir.Sorun çözme yazılımları öğrencilerin bilgisayar aracılığıyla sorun çözme becerisi kazanmalarında oldukça etkilidir. Sorun çözmede bilgisayarla öğrenciye sorun/problem sunulur, öğrencinin onayı ile veriler yönlendirilir, bu veriler bellekte saklanır ve gerekli olan yerlerde öğrenciye dönüt sağlanır.Genel olarak şu başlıklar altın da inceleyebiliriz:
  Problem Çözme Yazılımlarının Faydaları.
  Problem Çözme Yazılımlarının Sınırlılıkları.
Problem Çözme Yazılımlarını Seçme Ölçütleri.
Problem Çözme Yazılımlarını Eğitime Entegrasyonu
Problem Çözme Yazılımlarını Kullanma Klavuzu
 b-) genel yapısı
  Öğe ve olgular arsında ilişki kurma
  Sonuç çıkarma
  Çözüm yöntemleri geliştirme
  Hipotez oluşturma
  Veri derleme ve düzenleme
  Düşünce ve yöntemlerin karşılaştırılması
Problem çözme yeterliliği, çok farklı davranışları içermektedir. Bu konu ile ilgili alan yazında; biliş ötesi, bilgiyi gözlemleme, bilgiyi sıralama, çözümleme, bulma ve düzenleme, çıkarımda bulunma, öğrenme çıktılarını tahmin etme, karşılaştırma yapma ve düşünceleri ifade etme gibi farlı problem çözme alt becerilerinden bahsedilmektedir.Bu yeterlikleri geliştirmek için eğitsel yazılım çok farklı seçenekler sağlasa da, iki temel yaklaşım öncelikle göze çarpmaktadır.
 İçerik alanına yönelik problem çözme becerileri geliştirme
 İçerik-bağımsız problem çözme becerileri geliştirme
c-) Problem Çözme Yazılımlarının Yararları
  İlgi artırma ve güdülenme
Hareketsiz bilgiyi önlemek

d-) Problem Çözme Yazılımlarının Sınırlılıkları
  Beceriler yerine kavramların kullanılması
  Etkili olup olmadığının bilinmemesi
  Doğrudan öğretimin olumsuz etkisi
  Transfer
 e-) Problem Çözme Yazılımlarını Seçme Ölçütleri
  Problem genellikle ilgi çekici ve meydan okuyucu formatta olmalıdır
  Yazılımın dokümanı, öğrencilerin hangi özel problem çözme becerilerini öğrenmek istediğini ve bunları nasıl geliştireceğini açıkça belirtmelidir.
 f-) Problem Çözme Yazılımlarının Entegrasyon Stratejileri
  Problem çözme stratejilerinde bileşen becerilerin öğretimi
  Problem çözmede destek sağlama
  Kubaşık olarak problem çözmeye destek sağlama
Problem Çözme Yazılımlarını Kullanma Kılavuzu
Doğrudan öğretimin tercih edildiği süreçlerde:
Öğretmenler, problem çözme yazılımlarını doğrudan öğretime entegre ederken, şu adımlardan yararlanılır
Problem çözme becerisini tanımlama,kazanma,geliştirme
Problemin türünü çözme
Bilimsel yaklaşımı kullanma
Adımları izleme ya da olayları geri çağırma
Etkinliğe karar verme
Materyalleri belirlemek ve yazılımı gözden geçirmek
Gereken adımları gösterme
Öğrencileri bilgilendirme
Oluşturmacı öğretimin tercih edildiği süreçlerde:
Oluşturmacı öğrenme yaklaşımı, diğer birçok teknoloji kaynağında olduğu gibi problem çözme yazılımlarının geliştirilmesini etkilemiş ve bu yazılımlar gittikçe artan bir şekilde oluşturmacı öğrenme yaklaşımında karşılaşılan yöntem ve tekniklerin kullanımına olanak sağlayacak şekilde tasarlanmışlardır.
Öğrencilere yazılımı keşfedebilmeleri için zaman tanıma
Her öğrencinin gereksinimine uygun yönlendirme ve destek oranını belirleme
Yansıtıcı öğrenme ortamını teşvik etme
Doğru yanıt yerine düşünme sürecine vurgu yapma 
Yazılım etkinlikleri ile diğer problem çözme türleri arasında ilişkileri gösterme
Öğrencileri gruplar halinde çalışmaya yönlendirme
Alternatif değerlendirme yöntemleri kullanma.