8 Mayıs 2011 Pazar

BİLGİSAYAR DESTEKLİ ÖĞRETİMDE KULLANILAN FORMATLAR-2

                  BİLGİSAYAR DESTEKLİ ÖĞRETİMDE KULLANILAN FORMATLAR-2

                          3)SİMÜLASYONLAR(BENZEŞİM YAZILIMLARI)

                        

 A)SİMÜLASYON NEDİR?AMAÇLARI NELERDİR?
Benzeşim,gerçek bir durumun temsil edilmesi,gerçeğe uygun bir modelinin geliştirilmesi,ya da yakın koşullarının oluşturularak hayali bir sistemin yapılandırılmasıdır.Benzeşim yazılımı ise,genellikle bir sistemin nasıl çalıştığını öğrenmekiçin tasarlanan yazılımlardır.bu yazılımlarda öğretilmek istenen olgu,olay ve varlıklar gerçeğe en uygun şekilde sunulmaya çalışılır.
Benzeşim yazılımlarında ana hedef ;özel öğretici yazılımlardaki gibi öğrencilere bilginin sunulması,soruların sorulması ,uygun yanıtın alınması değl;öğrencinin bir konuyu yaparak yaşayarak,gerçeğine yakın ya dabenzer şekilde bir eğitim ortamında öğrenmesidir.
Bilgisayar benzeşimleri,bilgisayarın özelliklerinin en yoğun biçimde kullanıldığı yöntemdir.bu yöntemde bilgisayar,öğrenci ile gerçek sistemin modeli arasındabir aracı rolü üstlenmektedir.öğrenci Bilgisayar benzeşimi ileetkileşime girerek modelin kurallarını öğrenir.benzeşim ile etkileşim tamamlandığında öğrenci gerçek sistemin davranışı hakkında bilgi edinmiş ve deneyim kazanmış olur. 
Statik resim, canlandirma ve digital videolar ogrenilecek kavram ve sureclerin bir kopyasini bilgisayar ekranina aktarirken, diger bir gorsel gosterim bicimi olan benzesimler ogrenilecek konuya ait dunyanin bir modelini ogrenciye sunar. Ogrenci bu modele ait degiskenleri farkli degerler vererek calistirir ve sonuclarini inceler.
Benzesim yazilimlari bir konu alanina ait kavram ve iliskilerin ogrenilmesinde ogreciye insiyatif veren yazilimlardir.Benzesim yazilimlarinda ogrenme ve bilgi kesfinin sinirini benzesimi olusturan model belirlemektedir.Modelle calisabilecek problem turleri benzesimin kapsam ve esnekligi hakkinda bilgi verdigi gibi ogremenin sinirlarini da cizer.Benzesimlerle ogrenmede, bilgi insasinin gerceklesmesi tamamen ogrenciye baglidir, cunku benzesim modelinin calistirilmasi, degisik perspektiflerden irdelenmesi, ogrencinin dusunup hareket etmesiyle ve belli etkilerin yerini getirilmesiyle gerçekleşir.
Bilgisayarla benzeşim özellikle gerçek ortamın;
  • çok tehlikeli
  • çok pahallı
  • zaman alıcı
  olduğu durumlarda kullanılır.
Benzeşim yazılımları,gerçek olay,durum,durum ya da nesnelerleöğrenme olanağının bulunmadığı koşullarda,bunları temsil eden olay,durum ya da nesnelerin bilgisayar ortamında modellenmesine ve bunlarla öğrenmenin sağlanmasına olanak veren yazılımlardır.Benzeşim yazılımları tek başlarına öğretici ve alıştırma amaçlı da kullanılabileceği gibi,bu yazılımlarla birlikte de kullanılabilir.Bu işlevleri göz önüne alındığında benzeşim yazılımları;
    Fiziksel Benzeşimler
 Tekrarlamalı Benzeşimler
 Süreçsel Benzeşimler
 Durumsal Benzeşimler

 
Benzeşim yazılımlarının yararları
 1.Zaman azaltma: öğrencilere kısa sürede daha fazla öğrenme etkinliğine katılma olanağı sağlar
2.Süre yavaşlatma: insan gözünün algılayamadığı olayların süresinin kısaltılarak uzun sürede gözlenmesini ve incelenmesini sağlayabilir
3.Öğrenciyi ortama katma: öğrencilere bazı sorular yönelterek öğrencinin dikkatini yazılıma çekilir
4. Deneyleri güvenilir kılma: tehlikeli koşullarda gerçekleşen olaylar benzeşim yazılımları kullanılarak güvenilir bir şekilde öğrenilebilir
5. Olanaksızı olanaklı kılma: bußæ yazlımlar öğrencilere gerçekte yaşayamayacakları deneyimlere erişim olanağı tanır
6. Farklı durumlarda yenilenebilme: öğrenciler olayları istedikleri kadar ve sınırsız değişiklikler yaparak yineleyebilir ve sonuçlarını gözleyebilir.

   BENZEŞİM YAZILIMLARINI SEÇME ÖLÇÜTLERİ
Benzeşim yazılımları tür veamaçlarına göre değişmektedir.Bu yazılımları seçebilmek için tek bir ölçüt listesi bulunmamaktadır.bazı benzer yazılımları bir sistemin gerçek ve doğru bir şekilde sunulmasını gösterirken,diğerlerinde ekran öğelerinin ne sunduğunu bilmek önemli olabilmektedir.Ekranlar genellikle  yapılması gereken işlem basamaklarını sunmadıkları için benzeşim yazılımlarınındiğer yazılım türlerine göre daha fazla açoklayıcı dökümana ihtiyacı vardır.Açık yönergeler seti öğrenmenin yazılımı nasıl kullanabileceğini öğrenmesine ve öğrencilerine bu yazılımı nasıl hızlı ve kolay kullanabileceklerinigöstermesine yardımcı olur.
            Benzeşim yazılımlarının seçiminde yazılımın gerçeğe en yakın olan ve gerçeği doğru biçimde yansıtan olayı ve durumları kapsayacak şekilde hazır olan şekline dikkat edilir.
BENZEŞİM YAZILIMLARININ ENTEGRESYON STRATEJİLERİ
            Benzeşimler en güçlü bilgisayar yazılımları içerisinde görülmektedir.Ancak bu yazılımların kullanılabilirliği,yazılımın amacına ve bu amacın öğrenci için gerekli olan gereksinimleri ile dersin amaçlarına ne kadar uyduğuna bağlıdır.Her bir benzeşim yazılımının öğretimsel değerinin farkında olmak ve onu en üstün olduğu konuda işe koşmak öğretmenlerin sorumluluğundadır.

        Gerçek sistemler her zaman benzeşimlere yeğlenmiştir.Ancak gerçek olan durumun uzun zaman aldığı,tehlikeli olduğu,pahalı olduğu ya da sınıf içine getirilemeyeceği durumlarda benzeşimler oldukça yararlı olabilir.Benzeşim işlevi aşağıdaki durumlarda sınıf içi uygulamalar olarak ele alınmalıdır:

        Laboratuvar deneyleri yerine ya da bu deneylere destek olarak kullanma:Laboratuarlarda deneyi gerçekleştirmek için yeterli materyal yoksa benzeşim yazılımları deneylerin yerine geçebilir.Bir çok öğretmen benzeşimlerin ya öğrencilerin gerçek laboratuarlardan daha iyi yararlanabilmeleri için ön hazırlık yapmaları ya da herhangi bir tüketim maddesi kullanılmaksızın,orijinal deneyler üzerinde değişiklikler yaparak izleme etkinliklerinde bulunmaları şekli içerisinde gerçek laboratuarlar için etkin destekleyici olduğuna inanmaktadır.Bir iki benzeşim yazılımları kullanıcıların gerçekte yapamayacakları deneyleri ya da öğrenciler için çok tehlikeli deneyleri gerçekleştirmelerine olanak tanır.

         Rol oynama yerine ya da rol oynamaya destek olarak kullanma:Bir çok öğrenci sınıf önünde rol oynamayı reddeder ya da çok istekli ve hevesli olur ve sınıfı rahatsız eder.Bilgisayar benzeşimleri öğrencilerin bireysel utangaçlığını ve geri hizmet(lojistik) sorunlarını öğrenme deneyimlerinden arındırır ve sınıfın rol oynama etkinliğini daha fazla kontrol edebilir duruma getirir.Öğrencilerin en büyük hayal güçlerini harekete geçirerek ilgilerini etkinliklere çeker.

       Alan gezileri yerine ya da alan gezilerine destek olarak kullanma:Bir etkinliği gerçek ortamında gözlemlemek özellikle küçük yaştaki çocuklar için çok değerli bir öğrenme deneyimi olabilir.Bununla birlikte bazen gidilmek için arzu edilen yere okuldan ulaşmak olanağı olmayabilir.Bu durumlarda benzeşim yazılımları en iyi seçenek olarak görülebilir.Aynı laboratuarlar gibi benzeşim yazılımları da izleme etkinliği olanağı sunmaktadır.

          Yeni bir konuya giriş veya yeni konuyu açıklama amacı için kullanma:Yazılımlar öğrencilere çevrelerindeki öğeleri keşfetmelerine izin verip onların konu ile ilk derinlemesine ilişkisine olanak sağlamaktadır.Bu bir çok amacın gerçekleşmesine yol açabilir.İlk olarak yeni konular ya da bilinmeyen ortamlara tehlikesiz giriş olanağı sağlar.Öğrenciler kendilerinin not ile birlikte değerlendirilmeyeceğini bildikleri için kendilerini baskı altında hissetmeyecek.Bir benzeşim yazılımı konuya ilk bakışı tanışmayı sağlar.Benzeşim yazılımları öğrencilerin konuya karşı ön bilgi geliştirmelerine yardımcı olur.Bol miktarda grafik ve uygulamalı etkinlikler onu konuya çeker ve daha iyi öğrenmesini sağlar.son olarak bazı yazılımlar öğrencilerin ön şart becerilerinin konu ile nasıl ilişkili olduğunu görmelerini sağlar.             

         Araştırmayı ve süreç öğrenimini teşvik etme amacıyla kullanma:Öğretmenler genellikle öğrencilerin kendi bilişsel süreçlerini keşfetmeye güdü altına almak için içerik-bağımsız benzeşim/sorun çözme yazılımları kullanırlar. Bu tür yazılımlar öğrencilerin özel bir içerik öğrenmelerini gerektirmediği için onları sorun çözme adımlarına ve stratejilerine yoğunlaştırma daha kolaydır.  Hatta içerik bağımsız ürünlerle öğretmenlerin yazılım etkinliklerinden elde edilen beceriler ile deneyimleri transfer etmek istedikleri içerik alanından elde edilen beceriler arasında karşılaştırmalar yapmalarından daha önemlidir.Örneğin Virtual Lab(Riverdeep) öğretmenin belirtmek isteyeceği fen bilimleri süreç becerilerine bir ön vurgu sunmaktadır.

         Birlikte çalışmayı ve grup çalışmasını yüreklendirme amacıyla kullanma:Bazen benzeşimi yapılmış bir gösterim öğrencilerin ilgisini hızlı ve etkili biçimde çekebilir ve bir ürün üzerinde birlikte çalışma konusunda ilgilerini çekebilir.Örneğin göçmenlik ve kolonileşme konusu üzerine yapılmış bir benzeşim yazılımı bir öğretmenin sosyal bilgiler dersinin bir ünitesinde grup projesi başlatmak için hareket noktası olabilir.


                                            4)EĞİTSEL OYUN YAZILIMLARI

                                
a)     Nedir? Amaçları nelerdir?
Oyunlar öğrencilerin fiziksel ve zihinsel yeteneklerini geliştiren, yaşantılarını zevkli hale getiren, sanatsal ve estetik niteliklerini ve becerilerini geliştiren etkinliklerdir. Eğitsel oyunlar, öğrencilerin önceden öğrendikleri bilgileri pekiştirmelerini ve daha rahat bir ortamda tekrar etmelerine olanak sağlayan etkinliklerdir. Eğitsel oyun yazılımları ise öğrencilerin oyun oynama heves ve isteklerinden yararlanarak ders konularını oynayarak öğrenmelerini ya da problem çözme becerilerini oynayarak geliştirmelerini sağlayan yazılımlardır. Öğrencilere kazandırılmak istenen bilgi ve becerilerin oyunların içinde gizlendiği, asıl amacın oyun olmaktan çok bilginin oyunlar yolu ile verilmesi olan eğitsel oyun yazılımları öğrencilerin konuya karşı güdülenmelerine ve ilgilerini konuya yöneltmelerine yardımcı olur.Eğitsel oyun yazılımları ile geleneksel ortamlarda oynanan oyunlar bilgisayar ortamına aktarılmış, öğretmen ve öğrencilerin hizmetine sunulmuştur. Formal bilgilerin oyun ortamında daha hızlı ve kalıcı olarak öğrenildiği çoğu eğitimci tarafından bilinen bir gerçektir. Eğitsel oyun yazılımları öğrenme öğretme sürecinde sıklıkla kullanılan ve yapısı itibariyle benzeşim yazılımlarına benzeyen öğretim materyalleridir. Bu yazılımların ana teması eğlendirme ve eğlendirerek öğretmedir. Diğer bir deyişle bu yazılımlar çocuğa hoşça vakit geçirten, ama gerçekleştirilen informal etkinlik içerisinde formal bilgiler de öğreten veya önceki formal bilgileri pekiştiren yazılımlardır. Bu yazılımlar aracılığıyla hem yeni bilgiler öğrenilebilir, hem de önceden öğrenilen bilgilerin eğlendirici mekanizmalarla ya da alıştırmalarla
b) Genel yapısı
                Problem Çözme yazılımları nın genel amacı öğrencilerin gündelik yaşamda karşılaşabilecekleri problemleri önceden tecrübe edinip onlara problem-leri çözme becerisinin kazandırılmasıdır.Amaç doğru olarak bunu gerçek-leştirme amacından çok istenen yererliliğe ulaşılabilinmesidir.Eğitim de kullanılmayan zamanlarda iş alanlarında da kullanımı yaygındır.Fınansal hesaplamalarda,ince uydusal matamatik hesaplamaları bunlarının başlıcalarıdır.Bu doğrultuda problem çözme yazılımlarının alanı gayet geniş ve çalışma verimi kullanımda gayet fazladır.
 c) Yararları
               Oyunlar öğrencilerin fiziksel ve zihinsel yeteneklerini geliştiren, yaşantılarını zevkli hale getiren, sanatsal ve estetik niteliklerini ve becerilerini geliştiren etkinliklerdir. Eğitsel oyunlar, öğrencilerin önceden öğrendikleri bilgileri pekiştirmelerini ve daha rahat bir ortamda tekrar etmelerine olanak sağlayan etkinliklerdir. Eğitsel oyun yazılımları ise öğrencilerin oyun oynama heves ve isteklerinden yararlanarak ders konularını oynayarak öğrenmelerini ya da problem çözme becerilerini oynayarak geliştirmelerini sağlayan yazılımlardır. Öğrencilere kazandırılmak istenen bilgi ve becerilerin oyunların içinde gizlendiği, asıl amacın oyun olmaktan çok bilginin oyunlar yolu ile verilmesi olan eğitsel oyun yazılımları öğrencilerin konuya karşı güdülenmelerine ve ilgilerini konuya yöneltmelerine yardımcı olur.

                     d)   Sınırlılıkları
                Eğitsel oyun yazılımları ile geleneksel ortamlarda oynanan oyunlar bilgisayar ortamına aktarılmış, öğretmen ve öğrencilerin hizmetine sunulmuştur. Formal bilgilerin oyun ortamında daha hızlı ve kalıcı olarak öğrenildiği çoğu eğitimci tarafından bilinen bir gerçektir. Eğitsel oyun yazılımları öğrenme öğretme sürecinde sıklıkla kullanılan ve yapısı itibariyle benzeşim yazılımlarına benzeyen öğretim materyalleridir. Bu yazılımların ana teması eğlendirme ve eğlendirerek öğretmedir. Diğer bir deyişle bu yazılımlar çocuğa hoşça vakit geçirten, ama gerçekleştirilen informal etkinlik içerisinde formal bilgiler de öğreten veya önceki formal bilgileri pekiştiren yazılımlardır. Bu yazılımlar aracılığıyla hem yeni bilgiler öğrenilebilir, hem de önceden öğrenilen bilgilerin eğlendirici mekanizmalarla ya da alıştırmalarla pekiştirilmesi sağlanır.
e-)Seçme ölçütleri
İyi bir alıştırma ve tekrar yazılımı öğretme-öğrenme sürecinde kullanılabilmesi için aşağıdaki ölçütleri karşılamalıdır:
         -İlerleme Sürecinin Denetimi:Sorular zaman sınırlaması yapılmış bir yapıda sunulmuyorsa,yani öğrenci yazılımda zamanlanmış bir sınav almıyorsa,öğrenciler her bir soruyu yanıtlamak için istedikleri kadar zamana sahip olabilmelidir.Aynı şekilde yanıtlarıyla ilgili dönütleri inceleyebilmek için de kendilerine yeterince uzun süre sağlanmalı;öğrenci bir sonraki soruya geçip geçmeyeceğine kendisi karar verebilmelidir.        
          -Yanıta Karar Verme:Bazı alıştırma yazılımları soruların basitçe seçme(tıklama ya da bir tuşa basma)şeklinde yanıtlanabilmesine olanak tanırken,bazıları boşluk bırakılan yerlere yanıtı yazmaya da olanak tanımaktadır.Bu durumda iyi bir alıştırma yazılımı,olası yanıtları ve yazım hatalarını hesaba katmalı,doğru ve yanlış yanıtları ayırt edebilme kapasitesine sahip olmalıdır.
         -Uygun Dönüt Verme:Öğrenciler zaman sınırlı bir sınav alıyorlarsa ya da belirli bir sürede yanıt vermeleri gerekiyorsa,basitçe bir sonraki soruya geçmektense verdikleri yanıtın doğru olup olmadığı konusunda dönüt almaları onlar için güdüleyici olabilir.Ancak burada dikkat edilmesi gereken nokta,yanıtların basit ve hızlı olmasıdır.Öğrenciler ayrıntılı açıklamalardan sıkılır,kendileri ile dalga geçen,aşağılayan dönütlerden hoşlanmazlar.Dönütlerin ilgi çekiciliğine de dikkat etmek gerekir.Ayrıca,yanlış yanıta verilen dönütün doğru yanıta verilen dönütten daha ilginç ve eğlendirici olmaması gerekir.Bu tür dönüt veren yazılımlarda öğrencilerin dönütü izlemek amacıyla yanlış yanıt verme eğilimine girdikleri görülmüştür.

f-) Entegrasyon stratejileri pekiştirilmesi sağlanır.
1-KENDİ HIZINDA YENİDEN ÖĞRENME:
Öğrenciler genellikle öğretmenin konuyu sunuşundan sonra konu hakkında yenilenmeye ihtiyaç duyarlar.Bazı öğrenciler  konuyu anlamada yavaş olabilir veye üzerine ek bilgi eklemek isteyebilir.Bazı öğrenciler hızlı olmakl isteyebilir.işte bu yazılımla öğrenciler istediği şekilde derslerini takip edebilirler.

2-ALTERNATİF ÖĞRENME STRATEJİLERİ:
Bazı öğrenciler özellikle ileri düzeydekiler kendi hızlarında ilerlemeyi tarcih ederler.Daha fazla bilgi için bu yazılıma başvururlar.

3-ÖĞRETMENİN OLMADIĞI YERDE ÖĞRETİM:
İleri düzeydeki öğrenciler,örneğin okulda fizik öğretmeni yoksa bu yazılımdan eksiğini kapatabilir.


                                        5) PROBLEM ÇÖZME YAZILIMLARI

                                         

a-)nedir? Amaçları nelerdir?
            Günümüzde eğitimin en önemli işlevlerinden birisi, öğrencilere karşılaştıkları sorunları çözebilme becerisi kazandırmaktır. Bir öğrencinin sorun çözme becerisini kazanması, karşılaştığı bir sorunu tanımlayabilmesi, sorunu çözmek için strateji geliştirebilmesi,stratejiyi uygulamaya koyabilmesi ve sonucu değerlendirebilmesi anlamını taşır. Bunun için öğrencinin hem sorun çözme yöntemini bilmesi hem desorunları çözmek için gerekli olan bilgilere sahip olması gereklidir.Sorun çözmede öğrenci şu basamakları izler: Öncelikle öğrenci kendisine verilen bilgi ya da verileri kullanarak sorunu tanımlar. Sonra çözüme yönelik denenceler oluşturur ve bu denenceleri sınar. Son olarak da soruna uygun çözüm üretir.Sorun çözme yazılımları öğrencilerin bilgisayar aracılığıyla sorun çözme becerisi kazanmalarında oldukça etkilidir. Sorun çözmede bilgisayarla öğrenciye sorun/problem sunulur, öğrencinin onayı ile veriler yönlendirilir, bu veriler bellekte saklanır ve gerekli olan yerlerde öğrenciye dönüt sağlanır.Genel olarak şu başlıklar altın da inceleyebiliriz:
  Problem Çözme Yazılımlarının Faydaları.
  Problem Çözme Yazılımlarının Sınırlılıkları.
Problem Çözme Yazılımlarını Seçme Ölçütleri.
Problem Çözme Yazılımlarını Eğitime Entegrasyonu
Problem Çözme Yazılımlarını Kullanma Klavuzu
 b-) genel yapısı
  Öğe ve olgular arsında ilişki kurma
  Sonuç çıkarma
  Çözüm yöntemleri geliştirme
  Hipotez oluşturma
  Veri derleme ve düzenleme
  Düşünce ve yöntemlerin karşılaştırılması
Problem çözme yeterliliği, çok farklı davranışları içermektedir. Bu konu ile ilgili alan yazında; biliş ötesi, bilgiyi gözlemleme, bilgiyi sıralama, çözümleme, bulma ve düzenleme, çıkarımda bulunma, öğrenme çıktılarını tahmin etme, karşılaştırma yapma ve düşünceleri ifade etme gibi farlı problem çözme alt becerilerinden bahsedilmektedir.Bu yeterlikleri geliştirmek için eğitsel yazılım çok farklı seçenekler sağlasa da, iki temel yaklaşım öncelikle göze çarpmaktadır.
 İçerik alanına yönelik problem çözme becerileri geliştirme
 İçerik-bağımsız problem çözme becerileri geliştirme
c-) Problem Çözme Yazılımlarının Yararları
  İlgi artırma ve güdülenme
Hareketsiz bilgiyi önlemek

d-) Problem Çözme Yazılımlarının Sınırlılıkları
  Beceriler yerine kavramların kullanılması
  Etkili olup olmadığının bilinmemesi
  Doğrudan öğretimin olumsuz etkisi
  Transfer
 e-) Problem Çözme Yazılımlarını Seçme Ölçütleri
  Problem genellikle ilgi çekici ve meydan okuyucu formatta olmalıdır
  Yazılımın dokümanı, öğrencilerin hangi özel problem çözme becerilerini öğrenmek istediğini ve bunları nasıl geliştireceğini açıkça belirtmelidir.
 f-) Problem Çözme Yazılımlarının Entegrasyon Stratejileri
  Problem çözme stratejilerinde bileşen becerilerin öğretimi
  Problem çözmede destek sağlama
  Kubaşık olarak problem çözmeye destek sağlama
Problem Çözme Yazılımlarını Kullanma Kılavuzu
Doğrudan öğretimin tercih edildiği süreçlerde:
Öğretmenler, problem çözme yazılımlarını doğrudan öğretime entegre ederken, şu adımlardan yararlanılır
Problem çözme becerisini tanımlama,kazanma,geliştirme
Problemin türünü çözme
Bilimsel yaklaşımı kullanma
Adımları izleme ya da olayları geri çağırma
Etkinliğe karar verme
Materyalleri belirlemek ve yazılımı gözden geçirmek
Gereken adımları gösterme
Öğrencileri bilgilendirme
Oluşturmacı öğretimin tercih edildiği süreçlerde:
Oluşturmacı öğrenme yaklaşımı, diğer birçok teknoloji kaynağında olduğu gibi problem çözme yazılımlarının geliştirilmesini etkilemiş ve bu yazılımlar gittikçe artan bir şekilde oluşturmacı öğrenme yaklaşımında karşılaşılan yöntem ve tekniklerin kullanımına olanak sağlayacak şekilde tasarlanmışlardır.
Öğrencilere yazılımı keşfedebilmeleri için zaman tanıma
Her öğrencinin gereksinimine uygun yönlendirme ve destek oranını belirleme
Yansıtıcı öğrenme ortamını teşvik etme
Doğru yanıt yerine düşünme sürecine vurgu yapma 
Yazılım etkinlikleri ile diğer problem çözme türleri arasında ilişkileri gösterme
Öğrencileri gruplar halinde çalışmaya yönlendirme
Alternatif değerlendirme yöntemleri kullanma.

Hiç yorum yok:

Yorum Gönder